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VSO专访·39期 | 死亡竟然是这款竞技游戏的升级策略

来源: VSO创意空间 2017-04-21 12:27:39
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责编:SissiReid    撰写:牛头梗


提到竞技类游戏,大多数人的印象都是手指翻飞的精彩操作和激情的对抗,很少会有人想到其中的策略组合,但是今天创意空间小编要给大家介绍到的这款名为《Epitaph》的游戏,就是一款与众不同的竞技游戏,它更注重玩家的策略选择而非考验玩家的反应速度,这样一款轻量级电子竞技游戏究竟是如何被设计出来的呢?,让我们和游戏主创Kailin Zhu一起来看看吧!

 
起源:做一款可以死亡升级的策略竞技游戏
 
VSO请先和大家打个招呼并介绍一下你们的团队吧,另外团队内大家是如何分工的呢?
Kailin Zhu: 哈咯~大家好,我们是《Epitaph》的制作团队,目前团队成员一共有三个人,Wyatt Yeong负责程序,我负责视觉,Jon Moormann负责角色设计和游戏推广。我们都毕业于纽约大学游戏专业,《Epitaph》是我们的毕业设计(前期还有另一位负责设计的同学Jingjin Liu),在毕业之后我们仍然在努力将《Epitaph》做的更完整,希望未来能在Steam发售。

VSO:《Epitaph》是一款什么类型的游戏,请为我们简单介绍一下吧。
Kailin Zhu:《Epitaph》是一款竞技策略型游戏,我们希望能做一款简约但是有深度的轻量级电子竞技游戏。《Epitaph》包涵了一些像Street Fighter(街头霸王)一样的竞技瞬间,但是更注重于玩家的策略选择,在游戏中每个玩家控制三个角色,每个角色有2个特殊技能,在实时指令队列系统下进行战斗。玩家需要在正确的时间向自己控制的角色进行组合,同时也要小心应对对手的策略。
 

VSO:起初开始设计这款游戏的契机是什么?
Kailin Zhu:一开始是我们在纽约大学的时候计划做毕业设计,然后我们几个同学都比较喜欢策略性游戏,也有一些同学也很喜欢竞技类游戏,但是市面上的策略性游戏大多数节奏很慢,玩家在等待对手的时候容易感到无聊,并且在进入游戏后对动作反应要求非常高,类似lol这样的游戏,有部分人会有种年纪大了玩不动了的感觉(笑),所以我们就希望能做一款有策略深度,但同时对动作要求没那么高的轻量级的电子竞技游戏。

 

VSO:那么你认为和其他的电子竞技游戏比较,《Epitaph》在游戏策略设计上最吸引人的部分是什么?
Kailin Zhu:对于其他电子竞技游戏来说,你可能需要一直等待对手出招,或者投入大量的时间学习游戏的全部操作,但是我们的游戏既不像炉石传说那样需要花费很多时间等着其他人出卡牌,也不需要像DOTA一样有很高的游戏学习曲线要求,而是努力做到让玩家觉得不需要付出很多精力去学习如何操作,但是玩家同样能在这款游戏里体会足够的深度,感觉到自己在做战略性决策。


VSO其实对游戏中的“角色通过死亡获得升级这个设定非常感兴趣,那么这部分设计是如何考虑的?
Kailin Zhu:死亡升级的设定是《Epitaph》的另一个特色之处,玩家操作的角色死亡后会立即复活并变得更强大,你需要杀死对手的角色六次才能够获胜,所以即使玩家在某一时刻占有优势,但是对手也在此时变得更强大,这也增加了游戏的深度,将战斗的不确定性延长到了游戏的最后一刻。
其实这个设计很大一部分是为了考虑就是系统的平衡性,很多游戏都是如果玩家一开始的时候有劣势,然后接下来的战斗过程都是一边倒的,那么基本剩下的都属于垃圾时间,我们希望通过死亡升级这个设定,使得玩家通过更强大的角色组合策略有获得胜利的可能性,同时这个系统也为角色设计提供了很大空间,例如有的角色初始能力很强,但是死亡升级之后的能力可能就相对较弱,所以玩家在进行选择的时候也需要考虑到这部分。

VSO:感觉《Epitaph》似乎并不是一款非常易上手的游戏,你们又要如何降低用户的学习成本
Kailin Zhu:我们为玩家提供了指导教程,希望能教会大家基本的操作,按键分布也是按照大多数人玩竞技游戏的习惯来设计的,然后为了降低用户的学习成本,我们还开发了一个解谜模式,其实就是一个人战斗的模式,在这个模式内玩家可以通过解谜来了解到如何正确的使用角色技能,其实我们设计的系统并不是特别复杂,但是每个角色有两个技能,所以玩家还是需要习惯一下他们的不同朝向,解谜模式主要还是解决在技能方面的学习成本。
 
视觉:突出核心重点并简化不必要的内容
 
VSO非常喜欢这款游戏整体的美术风格,在整体的视觉设计部分你们是如何确定了目前的美术风格并执行的呢?
Kailin Zhu:说出来都是泪(笑),因为游戏本身的信息量已经很大了,所以我们不希望在视觉方面把它复杂化,在角色设计和整体的风格上面都会做到尽量突出核心重点,然后把不是很重要的部分都简约化,所以每个角色设计就是会突出这个角色是什么样的一个角色,而不是说这个角色看起来有多么别致,比如说那个大斧子,你看他的大斧子就知道他肯定是用大斧砍人的。
然后因为这毕竟是一款竞技游戏,所以希望还是在动画部分能够营造出令人兴奋的瞬间,因为这个游戏是即时的,所以我们会尽量缩短动画的长度,同时保证就是在动画发生的时候(类似砍杀的瞬间),让玩家体验到那种打击感。


VSO:听说这次一共会有13位英雄上线,可以和我们挑几位你最喜欢的英雄,或者你觉得最优特色英雄来介绍一下么?
Kailin Zhu:我个人最喜欢的可能是PHERNUS和EZZIM,他们都属于不是很复杂的角色,但是和其他角色可以搭配出非常惊艳的效果,其实喜欢PHERNUS也是因为他的发型,我觉得他是这个这个游戏里边最时尚的一个角色。而EZZIM在最初设计的时候被我们画的非常复杂,然后指导老师说没有必要,其实画一个小圆球旁边放个斧子就够了,受到老师的启发之后我们确定了视觉设计的方向,就是其实在角色设计的时候,重点还是要放在体现出角色要传达的内容而不是把角色形象设计的多么精美。然后我也很喜欢BECILLA啦,因为BECILLA是一个很将军型的角色,虽然自身攻击力不是很强,但是在这种强调精准度的游戏下,他的重新定位能力对于做连击来说是非常重要的。

VSO话说游戏设计初期你们脑海中就已经有了角色的形象了么?像这样的角色和场景是怎样被一步步设计出来的呢?
Kailin Zhu:一开始我们脑海中并没有角色形象,(设计的时候)这些角色之间其实是互相平衡的,如果有一个输出制造者就需要一个有嘲讽技能的角色来与其平衡,我们并不希望某个角色过分强大然后大家都只用这个角色,他们的不同技能设计为游戏提供了足够的策略深度,所以在角色设计的时候,一般我们会有一个草稿,然后衍生出更多其他想法,至于角色的外形设计,基本还是根据他们的技能来的。


场景设计方面,因为游戏主题是就是死亡,所以这些角色全都是鬼,死了也是变成鬼再活过来,所以设计上会比较黑暗,但是又希望比较符合游戏基调,所以不是很严肃的黑暗,只是比较简单的黑暗。

 
计划:PC及Mac即将发行,中文版及手游或许有望
 
VSO游戏创作过程中有遇到什么难以解决的困难吗?
Kailin Zhu:最难解决的部分还是学习曲线吧,虽然很多竞技类游戏玩家可以快速理解到游戏的玩法,但是对于普通玩家来说可能还是会觉得复杂难以上手,我们是很客观的认识这个问题的,因为这毕竟还是属于竞技游戏,并不适合所有人,但是我们还是希望能够得到更多玩家的喜爱。另外对于我个人来说视觉效果方面也是有遇到难题,因为我并不是专精于该领域的艺术家,所以还在努力思考怎么通过视觉把令人兴奋的时刻突出出来。

VSO:稍微透露下《Epitaph》的开发进度和未来的发布计划吧,似乎已经发布到steam上了?
Kailin Zhu:是的,我们快做完啦,最后还剩下四个角色和线上测试的部分,目前也做了一两次测试,顺利的话希望六月份之前能够上线。


VSO是否考虑在多平台尤其是移动端进行发行呢?以及,目前只看到了英文版诶,未来会有中文版上线吗?
Kailin Zhu:我们目前是PC或者Mac,如果发行后情况好的话可能会考虑找其他公司代理,语言的话目前只有英语,我还是很希望有中文版啦,如果有时间的话大概会自己动手进行翻译吧(笑)。

VSO《Epitaph》是你们设计的第几款游戏?有其他的作品可以和我们分享一下么~
Kailin Zhu:对于团队内来说这是我们一起设计的第一款游戏,不过之前我跟做程序的同学以及另外几个同学做过一款很甜蜜的旅馆跟踪游戏,灵感来源于布达佩斯大饭店,然后之前在学校的时候也做过桌游和穿戴设备类的。


最后,请对其他游戏创作者和围观群众说一句话结束本次专访吧~
Kailin Zhu:做游戏还是挺好玩的~虽然辛苦不过真的很好玩啊~加油啊大家!!

本期专访到此结束了,大家有没有被这款游戏吸引到呢?反正创意空间小编已经种草了~
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