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网易研发着产品,任天堂却孕育着“孩子”

来源: 文创资讯 | 西鹤 2018-04-20 17:35:50
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尽管日经中文网最近发布了声明,更正了丁磊对任天堂公司的评价,但“数一数二是网易,民间高手任天堂”这个梗一时三刻是不会消失了。

当然,网易和任天堂在游戏领域都可以说是成功的,只是这种“成功”的侧重点会不太一样。

1.

网易并不是一家纯粹的游戏公司,从门户到邮箱,从游戏到电商,网易不断扩张着自己的业务版图。不过从网易2017年财报来看,它的在线游戏净收入高达80.04亿元,占总净收的一半多。其中手游业务表现仍然亮眼,占游戏净收入的68%。

这么看来,丁总说网易是世界上数一数二的游戏开发商,也可以理解,起码从营收的角度来看是做到了。

但要是以游戏史的眼光来看,网易旗下那几款手游能不能支撑它“数一数二”的地位,就值得商榷了。

与其说网易做游戏,不如说网易想做个赚钱的产品,而它恰好是个游戏。

互联网时代快字为先,时间红利是产品发展的最大助力。为了抢占先机,敏捷开发,最小化可行产品(MVP)等方法经常被使用。

这些方法也被用到了手机游戏的开发上。这样的游戏在传统玩家看来是很有“膈应感”的 。

如果说传统游戏是做到90分,靠后期的修修补补朝着100分努力,那某些手游给人的感觉就是弄个60分及格的东西先上了再说。

还记得去年年末,网易、腾讯和小米三家“吃鸡”手游争相上线的场景么?在发行初期、抛开水军的稿子就剩一众玩家的BUG吐槽了。

你很难想象林克在海拉尔大陆上跑着跑着结果半个身子没了的场景(建模丢失),但在某些手游中这种级别的BUG比比皆是。

哪怕是“必属精品”的网易出品,哪怕是拳头产品《阴阳师》,哪怕影响最核心的付费道具,类似“业原火”这种灾难性的BUG还是屡见不鲜。

2.

造成网易和任天堂游戏品质差异的因素有很多,但文创资讯认为有这样一个原因一直被人们所轻视:网易研发的是产品,任天堂孕育的是作品。

产品靠数据驱动,作品靠设计师驱动。

现在对任何一款手游来说,从立项制作到测试上线,都离不开数据的指导。大家相信在日活周活、ARPU值、用户流失率等等数值的背后存在着一个最安全最准确的执行方案,可以带领游戏在复杂的用户需求面前披荆斩棘。

厂商不停调研热门游戏因为模仿这类手游最安全,不断调整签到奖励为了提高用户的活跃度,不停推出新皮肤是想提高玩家的付费率……

这些手段是运营游戏的必要的“术”,重“术”而轻“道”是包括网易在内的很多游戏厂商的问题,这也是现在很多玩家认为某些游戏什么都好就是不好玩的原因。

那什么是游戏的“道”?任天堂所奉行的信条:“游戏最重要和最基本的就是乐趣”便是最好的回答。

任天堂风雨百年,从花札扑克到玩具游戏,趣味性这一主题似一直贯穿其中。不管当时的游戏界看起来有多么死气沉沉,任天堂总会在一个意想不到的地方打开缺口,让人们惊呼:“原来游戏还可以这样玩!”

你可以出门带个NDS溜任天狗,也可以紧握Wii手柄假装自己在玩棒球,甚至还能配上Nintendo Labo来个模拟机器人。所以有人说上到95岁下到5岁都能在任天堂上找到属于自己的乐趣。

这些作品的背后是伟大的游戏设计师,毕竟光靠数据是无法推演出创意的。

就像GAMEBOY之父横井军平对宫本茂说的告诫:“要把游戏当做是艺术作品,就像当年的花札制作师那样。”宫本茂这位世界上最出色的游戏设计师也一直不断追求着游戏的本质。

艺术来源于生活,宫本茂因为喜欢园艺所以做了《皮克敏》,喜爱宠物便开发了《任天狗》。生活的乐趣转化游戏的乐趣,这是一件很平常的事情,也是绝大多数游戏设计师所欠缺的东西。

这里不仅有个人的原因,也是整个游戏开发环境所导致的。

既然模仿就可以做到数一数二,为什么要去创新呢?

3.

丁磊做过一个演讲,主题叫“用游戏传递美好”。

本该如此...

作者 | 文创资讯记者 西鹤

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last update:2018-04-20 17:56