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如何完成一个电影特效镜头? 专业人士告诉你

来源: 闯特效 2017-09-30 10:56:09
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网络上那么多文章,却从来没有一篇从大体通用的角度来谈谈从开始到结束去做一个镜头的。这里我试着写一下,其实除了特效师其他也适用于其他镜头部门。

1.分析镜头

几乎在所有镜头制作部门(动画,特效,灯光,合成等)这个都是首先要做的事,当你拿到一个新的镜头之后,要仔细地去分析这个镜头的需求是什么。分析镜头不仅是为了知道要做什么,更是为了给镜头一个粗略的制作计划。一般我会从下面这些方面去观察和分析。也许有人和我的工作习惯不一样,我喜欢着重在准备和分析的部分,制作的部分我倾向用很少的时间去完成。

镜头的拍摄信息:这里面包括图像尺寸和overscan的数值,开始时间和结束时间,剪辑的长度,灯光环境信息,景别,特效到摄像机的距离等。时间长度是一个比较重要的指标,一般情况下都是镜头越长越难处理,特效经常涉及到一些过程变化,比如你要做一个爆炸,一个30帧长度的爆炸就比100帧的通常简单许多,因为那个100帧里很有可能包含爆炸的开始和爆炸的结束,同样一套模拟设置很难同时照顾到三个阶段还能把每一个都做好。灯光看亮度,一般夜晚的灯光会简单一些,毕竟看不清嘛。景别不好说,有时全景简单,有时特写简单,有时都难到爆。特效到摄像机的距离也是极其重要的,我记得遇到过很多同事在描述流体精度的时候喜欢用voxel的大小去描述,对我来说我觉得这个没多大意义也表示不出精度。我比较喜欢用最长边的voxel数去表示,因为我们要做的特效比例在每个镜头里都不一样,但无论它是一个飞船还是一个虫子,最终体现在画面里都是几百几千的像素,你要填满的就是这些像素而已。我们对于0.5k, 1k, 2k的细节呈现能力很有把握,所以如果我说我的流体最长边是512个voxel你大概会理解它最多能表示出多少细节。摄像机距离会直接影响需要的细节多少,基本上越远越简单。

特效元素信息:很简单,就是你需要制作的特效元素。比如一个超大的鲸鱼尾巴砸向海面,你会知道要制作的主体是水,但往下拆分,你要做的有很多,大规模的水体本身用FLIP类的模拟可以解决,因为动作比较激烈,会产生大量的气泡和泡沫,他们分布在水下和水面上方。同样因为动作激烈,细小的水滴在飞翔过程中会和风作用被打散,变成水雾。受鲸鱼尾巴对气流产生的影响,也会反应在水雾上。镜头开始在鲸鱼尾巴已经露出水面,所以preroll是需要的,确保镜头开始时水的形态和动态可以准确反映出液体运动的历史,别小看这第一帧,它连同后续的几帧能创建很强的真实感。鲸鱼从水中出来,身上始终会有水向下流动,所以还有一层是鲸鱼身上的流水。

制作周期信息:千万别把这个责任全部推给总监和制片部门,一个镜头的制作周期,什么时候要交货一定要牢记在心。平心而言,任何一个特效都没有做到完美的那一天,所以到底能塞进多少细节进去最终考验的不只是计算机的极限,也是周期的长度。与此相关的是镜头的重复利用率,如果这个效果的重复率很高,很有可能你或者比你经验更多的人会负责搭建工具,工具的搭建和研发过程可能会很长,但它是绝对必要的。通常研发时间越长越应该重视,试想一下作为一个高级特效人员都需要长时间去研发和测试一个效果,它意味着这个效果的复杂程度和计算量都会十分的高,对技术的要求可能也很高。如果在研发阶段不把工具和流程做好,之后这些责任都会被叠加到所有制作此效果的其他制作人员身上,他们可能是中级或者初级特效制作者,每个人承担的精神压力和技术压力都无法想象。假设同样的镜头有50个,在工具没做好的情况下就开始批量制作,浪费的时间可能会趋向这个倍数。反过来如果镜头制作的很有效率,那节省的时间也可能趋向这个倍数。不懂利用研发阶段的团队,最终受伤的是自己。说的有点远,但是这个阶段你要做的是分析这个效果需不需要大量的研发时间。

制作职责信息:最常见的是渲染问题,这个效果究竟最后是谁渲染,特效师自己还是交给灯光部门。有些效果会影响到其他部门的工作,比如在做爆炸的时候,很有可能你触发爆炸的点会影响到布料模拟的部门,负责模拟RBD的人,以及灯光部门。事先想好自己可能触及到的其他部门交接和沟通的需求,会让整体更有效率,更早final掉这个镜头。

以上信息如果有模糊不定的部分,要尽早询问自己的上级或者制片部门。

2.参考

分析完镜头和元素之后,下面重要的一步就是寻找和观察参考。这个过程十分重要,最好不要错过而且要不断地重复这个过程。

有两种参考,一种是实拍的素材,还有就是之前其他电影里的作品。

实拍素材:实拍素材一般无法带有电影追求的美学特征,这点你要记住,灯光可能会很难看,细节可能会太多或者太少,速度会太慢或太快,尺寸可能会不够壮观或不够细致。这就是电影特效的魅力所在,我们没有在复制现实,而是在找到现实中让我们兴奋的部分,调整增强之后放在电影里。比如这个鲸鱼的镜头,也许我们都没有见过这么大的鲸鱼拍打水面,去寻找素材也找不到完全一致的效果。这时我们只能找一些不同的参考放在一起观看,研究的时候着重观察每个效果是如何进行的,同时思考如何把所有的效果放在同一个场景中,是否能把所有的效果用一套工具模拟出来。在学习实拍素材时,重点看运动规则,呈现出的纹理,细节的构造,不同部分之间的互动,反正一切物理规则相关的部分,都可以从实拍素材中找到答案。在有些高速摄影的爆炸中,你可以看到燃料是怎么一点点变成一个蘑菇云形态的烟火的。

电影片段:这是当我们在实拍素材中无法满足自己需要时候会去使用的参考,我个人比较喜欢这类参考,它不仅可以展示给你一切奇怪的特效长成什么样,也会让你感受到电影是怎么处理不同的素材的。即使电影里用了实拍的元素,你也会看到不同的电影处理不同效果是很不同的,比如变形金刚里的爆炸和终结者里的爆炸。爆炸贝会在现场增加许多很细的烟雾,看起来就是他自己的风格。其他的CG元素,我们可以借此机会仔细观察,元素之间是怎么一层层构造出来的。把大的复杂的特效拆分成一个个可以单独模拟的小部分。视效总监选择CG而不是实拍素材的很大一个原因是因为摄像机的复杂运动导致无法拍摄,或者特效需要和数字角色或场景互动。在你看电影参考的时候着重看这两方面,特效怎么和摄像机配合以达到最好的效果,还有和角色如何互动。通常你在看的时候会发现很多计算机模拟的瓶颈,当精度达不到理想需求时其他电影是怎么处理的(虚焦?运动模糊?极端的调色?等等),这一般是视效总监的职责,不过你可以得到一个大体的印象。除此之外,继续按照实拍素材的学习方法去对待电影素材。

3.准备素材和场景

前面两个步骤可能会很漫长,有的镜头我可能会花半天的时间在前面两个步骤上。

可一旦你把前面两步做完,后面的就相对简单了。

现在你可以打开你用的软件,导入其他部门给你的数据,摄像机,灯,环境,角色等。这时候最有用的信息莫过于你可能会发现场景里的不合理之处,这事实在太多了,全球哪个公司都会有。比如,飞机斜着飞但是在摄像机里看着对,没法做拖尾。摄像机运动很奇怪,太快或者太慢。楼房或道具模型不合理,无法切割做破碎。场景的设计导致液体模拟超出能承受的范围等等。

这类问题出现的时候尽早去跟上级聊能让自己后面过的舒服一些。
 

4.搭建模拟

终于可以开始搭建模拟了,先要考虑的问题是镜头是一次性镜头还是一群类似镜头的其中一个。

一次性镜头(很多时候是个陷阱,当你做完之后会发现总监想把你的效果用到其他镜头里)可以稍微不按规矩来,即使受影响也是你一个镜头而已。

批量镜头的话,先做流程和工具。说实话,50个镜头,就只导入所需物体的步骤也许就会花掉你好几天的时间。在这里我拿Houdini举例,我的习惯是把输入的物体都试图找到共性,把这些相同的部分,无论你是删除某些部分,还是拆分成不同的组,都做成自动的。在把这些物体送到任何艺术化控制的SOP运算节点或者DOP模拟之前,都清理干净,做到属性,物体类型等方面都统一。这样即使有几十个镜头,我们可以不假思索地把这一步骤都批量自动化处理完。你会发现在做完这步之后,后面什么都简单了。很多工具你仔细去看,过滤和清理输入几何体的过程都是占很大比重的。

做流程和工具的时候,记住尽量使用Houdini原厂自带的节点,依赖外部节点经常会造成和其他人沟通困难,比如QLib等。第三方工具的更新可能会没有节操,逆向兼容等问题可能完全不管。一旦版本不对就会很乱。

节点一定要少用,保证最大稳定性和灵活性的基础上,尽量减少使用的节点数量。和写程序一个道理,多写一行就多一个潜在的坑。

尽量使用约定俗成的逻辑,如果有自己特别奇妙且生性的思路,在旁边加上便条写上细节。命名和颜色上也保持和Houdini原厂的习惯保持一致,记住自己只是团队中的一员,换位思考,为别人接手做好准备。

层级结构保持清晰,不要把很多东西都混在一起。不要在负责导入几何体的网络里进行大量操作,也别把负责交给mantra渲染的物体里进行操作。

尽量把调试效果的控制转移到DOP外,很简单的一个例子就是比如你做一个烟火效果,把发射强度的控制留在发射源生成的SOP里,而不是在DOP里去控制scale。DOP里只放绝对必要的模拟节点和参数。这样当你没有Houdini FX的license时候,还可以在Escape里工作。

5.调整效果

开始最开心的一步了,这个步骤里你的版本号可能会从v1变成v748才能最终被导演通过。

记住除非你是在复制别人的镜头效果,否则开始的几个或者几十个版本你是完全不知道总监和导演在想什么的。不要往死里做到很细再给总监看,一旦有了什么进展最好就给上级或者总监,告诉他们你的进度,你之后要做什么,如果总监觉得可以就继续。一旦工具的最初形态搭建完成,开始的版本约频繁越好。几个版本之后你就会知道总监究竟是想要什么样的效果了。同样你在行业内的经验越多,也能越快地摸清客户的思路。

依然是从粗到细,从重要的元素到不显眼的元素。一点点逼近最后的效果。

特别小的细节可以留在最后做,特别风轻云淡的效果也可以留在最后做。一般特效师会把效果调的浓一些,便于观看还能满足自己的虚荣心,但多数这些效果到合成都会调的很淡很淡的。甚至有些效果追求的就是visible in movement,意思就是动起来才能看到,单帧时你是看不出来它在那里的。

6.渲染和预合成

模拟的数据,如果没有渲染好,也是一群没用的数据。

早期的版本能用flipbook就用flipbook,渲染不用讲究。大方向定好之后,就可以仔细调整灯光和渲染,以达到和最终效果相似的目的。我也建议大家在材质灯光和渲染上不要含糊,总监虽然一身技能,但也是人。只要是人就无法脱离表面看本质,一个夜晚的镜头,如果你用白天的灯光去渲染,能力稍微差一点的总监可能就会被灯光影响,提出一些完全没必要的反馈。你把灯光改成月光之后,发现只能看清高光部分,中间调和暗部根本什么都没有。还节约了你自己的时间,不用做的那么细致了。你可能会被特效师的操守限制住,觉得应该做好,但其实最终看不见真的就是看不见,把精力用在能看见的部分,做到最好就可以了。

我强烈建议所有特效师都能认真学习lighting,shading,rendering和compositing,厨房里切菜的人不知道主厨只要要怎么做菜的话,会让厨师们心很累的。我不知道我有多少次模拟很一般,但是因为灯光和材质做的好,渲染的质量高,合成的程度高而导致镜头很早通过的经历,所以它们很重要。

在工业光魔很多特效都是特效师自己渲染,直接送到合成师那里做最终合成的。

预合成半透明的物体,透明度不要太浓或者太淡,否则会导致总监陷入茫然中,给你莫名其妙的反馈。

合成特效的时候,尽量去接近电影最终的画面,这样可以让总监入戏,让真正重要的东西显露出来。有时候因为特效daily质量够高,也可能会跳过后续的提交,灯光组渲染,合成师合成的步骤直接给导演看,如果幸运被通过了就剩下很多时间。(在大公司,这个流程走完一遍就得两三天)

7.输出数据

镜头通过了,高兴的不要太早,后面的问题可能会十分烦。

如果你前期工具搭建的仔细的话,后面输出也不会太难。否则可能还要继续花很多时间去清理模拟数据提交给下游组。

这个步骤可能会十分的讨厌,镜头通过的那一瞬间就像高潮,之后你真的再也不想碰这个镜头了,但如果你没有设计好提交流程的话,呵呵,你还得和它缠绵好久。

把提交部分设计在流程里还有一个原因,就是当项目还没结束,你已经不在项目里甚至不在同一个公司里的时候,一旦镜头有变动别人可以很简单地重新输出。你想说我都离职了为什么还要在乎他们方不方便,因为也许你未来某个新应聘公司的总监就是你当年坑过的那个,前途茫茫一片灰暗。

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