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成本和内容谁才是VR发展的最大阻碍

来源: 本网综合 2017-03-28 10:43:19
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2016年,VR就像打了鸡血一样,一直在高速发展,每个一头扎进VR领域的公司都在想着怎么扩大自己的产业版图,经历了一年的埋头苦干,如今是该暂停下来思考一下如何让VR更健康更稳定地发展,以及如何解决成本和内容这两大VR发展难题。

Gabe(Valve老大)曾说过:即使把VR的使用成本降低80%,还是不会产生一个巨大的市场,人们没有理由让自己一头扎入虚拟现实的世界长达20个小时以上。”Gabe认为只有内容足够好时才应该担心成本问题。

育碧内容运营负责人Aurelien Palasse认为“成本”对VR发展的影响最大,在用户渗透率方面,移动VR能确保内容接触到更多的玩家,而移动端也让虚拟现实的体验门槛和开发成本直线降低。

成本和内容像是“先有鸡还是先有蛋”的问题一样。廉价体验能够拉拢更多的潜在用户,而优质内容则加强转化率,加速固定受众的产生。一旦内容吸引力不够新进体验者就会快速消失。

对于开发小团队而言,因为资源不足,他们往往只能选择受众面更广的移动VR平台,先保证自己的存活,但将同样的前提附加在Valve和Ubi身上时,Gabe的话看起来更能令人信服一点。

依托廉价设备,将劣质内容推向大众其实是在消耗潜在用户,并不利于VR的发展。大多数人将全景视频曲解为VR视频,前者只是一种六方向贴图的拼接,而后者却有实实在在的交互元素。

对于巨头们来说,在资源充分的前提条件下本有更多的选择,比盈利更为重要的是生态的建设。Valve的思路很清晰,以优质的内容作为基础,进而再考虑成本问题能够最大限度的避免用户流失。

除此之外,优质内容对于VR硬件也有一定的推进作用,Valve则认为它们的硬件业务是对游戏和服务内容的一个补充:“硬件对于我们来说一直是个低利润业务,因此我们不会突发奇想的通过这东西赚到更多的钱,但为了迎合VR相关的内容体验,硬件往往要向用户需求的方向推进。”

尽管这种策略无法迅速的收回成本,但长远来看它显得更加保险,对整个行业也有着更多的积极意义。数以百万的潜在用户还没有理由通过VR去改变自己的家庭计算环境,与所有的新生事物相同,VR行业不可避免的会要经历一些阵痛。

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